MiG

Marcus Jahns

Wie lässt sich voxelbasierte 3D-Umgebung polygonisieren?

Betreuer: Raúl Rojas
Abschluss: Bachelor of Science (B.Sc.)
Abgabedatum: 10.03.2014

Kurzbeschreibung

Mit dem Voranschreiten der Technik und dem Entwickeln von immer leitstungsfähigerer Hardware, werden auch die Anforderungen an Programme heutzutage immer größer. Vor allem die 3D-Umgebungen von Spielen und Simulationen sollen immer größeren Anforderungen in Bezug auf Realismus gerecht werden, egal ob es sich dabei um Software für medizinische Scans, Simulationen für beispielsweise Baustellen oder Ausgrabungen oder einfach den neusten Teil einer Spieleserie handelt.

Eine Zielsetzung dabe ist, dass Alles jederzeit verform- bzw. veränderbar sein soll.  Einen - spätestens durch Minecraft populären - Ansatz dafür liefern Voxel (dreidimensionale Pixel), bei denen die Umgebung in eine Voxelgitterstruktur unterteilt wird, wo sich nach Bedarf jeder einzelne Voxel aktivieren und deaktivieren lässt, und somit seine Zugehörigkeit zu einer Fläche oder einem Objekt angibt. Im nächsten Kapitel wird noch genauer erläutert, was es mit Voxeln auf sich hat, und wie eine solche Implementierung aussehen kann. Doch im Hinblick auf realistische Ergebnisse stellt sich die Frage: Wie lassen sich aus dieser Struktur realitätsnahe Formen gewinnen? Im Folgenden wird sich die Arbeit mit bekannten Verfahren zur Polygonisierung auseinandersetzen und eigene Ansätze auf deren Basis suchen.

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